Varianten |
Wie im Vorwort bereits erwähnt, gibt es mittlerweile eine Vielzahl verschiedener Versionen von 3D-Schach-Spielen. Ein Auflistung aller existierender Varianten würde den hier gesetzten Rahmen sprengen. Daher wird sich hier auf einige wenige Regeln beschränkt, welche leicht zusätzlich zu den Turnierregeln für Dreidimensionales Schach angewendet werden können bzw. einzelne Abschnitte problemlos ersetzen.
V.A1. Turm und König - Zwingend Matt - Variante von Ralph Peters
Anscheinend ist es nicht möglich nach den "Turnierregeln" für STAR TREK 3D-Schach, nur mit König und Turm alleine ein Matt zu erzwingen.
Dies läßt sich mit einer Modifikation des Artikels 3.6. - Gangart des Angriffdecks - vermutlich ändern:
Besetzte Decks können vorwärts oder zur Seite ziehen. Leere Decks können rückwärts oder zur Seite ziehen.
V.A2. Drehende Angiffdecks
Es ist möglich die klaren ("weißen") und farbigen ("schwarzen") Felder auszutauschen, in dem man ein Angriffdeck um 180 Grad dreht. Dies würde nichts verändern, falls das Angriffdeck leer ist. Kann jedoch recht interessant sein, falls das Deck mit einer Figur besetzt ist. Daher lautet die Regel:
Ein Angriffdeck, auf dem sich eine Figur befindet, kann um 180 Grad gedreht werden.
Dies ist besonders interessant, falls die eine Figur ein Bauer ist, der sich auf der Linie z oder e befindet. Die Drehung "befreit" den Bauern ohne Zug zur Seite. Daraus kann man die nächste Variante ableiten.
V.A2.1. "Angrenzender Pin" bedeutet in Reichweite von zwei Feldern
Diese Variante steht im Widerspruch zu Artikel 3.6.: "Angrenzender Pin" bedeutet in Reichweite von zwei Feldern. Z.B. angrenzende Pins für DP3 sind DP2 oder DP4 und DP1.
Diese Regelung macht Angriffdeck-Züge zur Seite unmöglich, weshalb eine Kombination mit Variante "V.A2." sinnvoll ist.
V.A2.2. Kopfüber-Angriffdecks
Einige Regeln erlauben das Rotieren eines leeren Angriffdecks um dessen Hauptbrett, oder anders gesagt, man darf Angriffdecks kopfüber unter ein Hauptbrett hängen.
So lange sich nicht zwei Angriffdecks in der "selben" Pin-Position befinden, hätte dies für ein Spiel nach "Turnierregeln" keine Auswirkung. Daher wird empfohlen diese Regel nicht zusammen mit Turnierregeln zu verwenden.
Nichts desto dürfte die Regel zusammen mit geänderter Gangart der Figuren interessant sein.
V.A3. Verwandle einen Bauern in ein Angriffdeck - Variante von Jens Meder
In dieser Variante kann man einen Bauern, der auf a1, d1, a8 oder d8 umgewandelt wird, auch gegen ein zusätzliches Angriffdeck anstelle einer Figur austauschen.
Dies führt zu fünf, sechs oder mehr Angriffdecks, welche in verschiedenen Episoden von STAR TREK zu sehen waren.
V.A4. Sechs Angriffdecks, nicht Warten - Variante von Andrew Bartmess
Es gibt STAR TREK 3D-Schachbretter mit sechs Angriffdecks. Die beiden zusätzlichen Decks beginnen das Spiel auf KP3 und DP4, und werden als "Neutale Angriffdecks" bezeichnet. Zu Beginn des Spiel gehören sie niemanden und können folglich auch von keinem bewegt werden. Sobald ein Spieler auf ein solches Deck zieht, nimmt er dieses in Besitz.
V.A5. Je Drei Pins Regel von Ken Dayson
Jeder Spieler darf nur seine eigenen beiden Angriffdecks bewegen. Jedes Anfgriffdeck, falls leer oder besetzt (mit maximal einem eigenen Bauern), darf innerhalb eines Zuges ein Hauptbrett rauf oder runter ziehen, dabei bleibt es relativ betrachtet in der selben Ecke. Durch diese Regel ist jedes Angriffdeck auf drei Pins beschränkt: z.B. DP1, DP3 und DP5. (Der Bauer darf bei diesem Zug nicht rückwärts bewegt werden.)
V.G1. Echt 3D
Es gibt verschiede Varianten, welche den Figuren eine stärkere dreidimsionale Zugkomponente einräumen. Für genauere Informationen zu diesem Thema bitte selbst das Internet durchsuchen.
V.S1. Vertausche Läufer und Springer z.B. von Jeremy Trylch
Dies erlaubt, dem Läufer in seinem ersten Zug bereits bis zur vierten Reihe zu kommen.
V.S2. König und Dame in die Mitte z.B. von Larry L. Smith
V.S3. Noch eine König und Dame in die Mitte - Variante z.B. basierend auf einer Variante von Franz Wurmser
V.S4. Unkonventionelle Anfangsstellung z.B. von Larry L. Smith
V.S5. LEER 3D-Schach-960-Regel LEER Idee von Carsten Kullik / Umsetzung Jens Meder
V.S5.1.1 Schach-960 (Chess960), ursprünglich auch "Fischer Random Chess" genannt, ist eine von Schach-Großmeister Bobby Fischer entwickelte Schachvariante mit 960 möglichen unterschiedlichen Ausgangsstellungen. 1996 wurden die Regeln erstmals vorgestellt. 2009 nahm der Weltschachverband FIDE die Schach-960-Regeln als Anhang F in sein Regelwerk auf. Hier erfolgt jetzt eine Umsetzung für Dreidimensionales Schach.
V.S5.1.2 Zu Beginn einer Schach-960-Partie muß nach bestimmten Regeln eine zufällige Anfangsstellung aufgebaut werden. Danach wird die Partie auf die gleiche Weise gespielt wie beim normalen Schach. Insbesondere führen die Figuren und Bauern ihre normalen Züge aus und das Ziel jedes Spielers ist es, den König des Gegners mattzusetzen.
V.S5.2. Bestimmungen für die Anfangsstellung
V.S5.2.1 Für die Anfangsstellung im Schach-960 gelten bestimmte Regeln. Weiße Bauern werden wie beim normalen Schach aufgestellt. Für das 3D-Schach heißt das: z1DP, a1DP, a2W, b2W, c2W, d2W, d1KP und e1KP.
Alle übrigen weißen Figuren werden zufällig auf den Feldern davor aufgestellt: z0DP, a0DP, a1W, b1W, c1W, d1W, d0KP und e0KP. Jedoch mit folgenden Einschränkungen:
a) Der König wird irgendwo zwischen den beiden Türmen aufgestellt. Dabei werden die Felder quasi als eine Reihe betrachtet: d0KP und e0KP schließen an a1W, b1W, c1W, d1W an, z0DP und a0DP befinden sich davor.
b) Die Läufer werden auf ungleichfarbigen Feldern aufgestellt.
V.S5.2.2 Die schwarzen Figuren werden auf dieselbe Weise gegenüberliegend, achsensymmetrisch zu den weißen Figuren aufgestellt.
V.S5.2.3 Die Anfangsstellung kann vor der Partie entweder durch ein Computerprogramm oder durch den Gebrauch von Würfeln, Münzen, Spielkarten etc. generiert werden.
Eine mögliche Vorgehensweise, womit sich auch die Anzahl von 960 möglichen Startpositionen gut erklären läßt, ist folgende: Für jeden Läufer gibt es 4 mögliche Felder; nach deren Positionierung bleiben für die Dame noch 6, dann für die beiden Springer 5 bzw. 4 Möglichkeiten. Der Rest ist zwingend, da der König nach Regel "V.S5.2.1 a)" zwischen den beiden Türmen steht. Bei Unterscheidbarkeit der Springer ergäben sich somit 4x4x6x5x4=1920 mögliche Eröffnungspositionen. Da aber auch die Springer nicht unterscheidbar sind, ist die Zahl noch zu halbieren, was dann zu den 960 Variationen führt.
V.S5.3. LEER 3D-Schach-960-Rochaderegeln
V.S5.3.1 Im 3D-Schach-960 darf jeder Spieler einmal pro Partie rochieren, einem einzelnen Zug, in dem üblicherweise sowohl der König als auch ein Turm ziehen. Gegenüber den Regeln für das normale Schach sind allerdings für die Rochade einige Ergänzungen erforderlich, weil die Ausgangsstellung der Türme und des Königs nach den normalen Schachregeln im Schach-960 oft nicht gegeben ist.
V.S5.3.2 Nach der Ausführung der Rochade sind die Zielfelder von Turm und König genau dieselben, wie sie im normalen 3D-Schach sein würden.
Klarstellung:
So befindet sich der König nach der A-Seiten-Rochade (notiert als 0-0-0 und bekannt als lange Rochade im normalen 3D-Schach) auf einem A-Feld (a0 für Weiß und a9 für Schwarz) und der Turm auf einem D-Feld (d0 für Weiß und d9 für Schwarz).
Nach der E-Seiten-Rochade (notiert als 0-0 und bekannt als kurze Rochade) befindet sich der König auf einem E-Feld (e0 für Weiß und e9 für Schwarz) und der Turm auf einem D-Feld (d0 für Weiß und d9 für Schwarz).
V.S5.3.3 Die Ausführung der Rochade
Im Schach-960 wird die Rochade, abhängig von der vorherigen Stellung von König und Turm, auf eine der folgenden vier Weisen ausgeführt:
(a) Doppelzug-Rochade: Ein gleichzeitiger Zug mit dem König und einem Turm.
Beispiel: Die Türme stehen auf den Feldern b1W und d1W, der König steht auf c1W. Sowohl die A-Seiten- als auch die E-Seitenrochade sind hierbei Doppelzug-Rochade.
(b) Austausch-Rochade: Der König und einer der Türme tauschen die Plätze.
Beispiel: Die Türme stehen auf den Feldern a0DP und e0KP, der König steht auf d0KP. Sowohl die A-Seiten- als auch die E-Seitenrochade sind hierbei Austausch-Rochade.
(c) Königszug-Rochade: Nur der König macht einen Zug.
Beispiel: Ein Turm steht auf dem Feld d0KP, der König steht auf c1W. Die E-Seitenrochade ist hierbei Königszug-Rochade.
(d) Turmzug-Rochade: Nur der Turm macht einen Zug.
Beispiel: Ein Turm steht auf dem Feld z0DP, der König steht auf a0DP. Die A-Seitenrochade ist hierbei Turmzug-Rochade.
V.S5.3.4
(a) Alle Felder zwischen dem Ausgangsfeld des Königs und seinem Zielfeld (dieses eingeschlossen) und alle Felder zwischen dem Ausgangsfeld des Turms und seinem Zielfeld (dieses einschlossen) müssen, abgesehen von denen des Königs und des Turms, mit dem rochiert werden soll, frei sein.
(b) Klarstellung:
Befindet sich der König und/oder der Turm, mit dem rochiert werden soll, in der Reihe "1", müssen die anderen Felder in Richtung der Rochade frei sein. Ein Zug in der Reihe "0" wird durch (eigene) Figuren in der Reihe "1" nicht beeinflußt.
Beispiele:
(1) Die Tüme stehen auf den Feldern b1W und e0KP, der König steht auf d0KP: Für die "lange" Rochade müssen die Felder c1W, d1W und a0DP jedoch nicht a1W frei sein. Die "kurze" Rochade kann unter Beachtung der Turnierregeln Artikel 3.5(a) ohne weitere Einschräkungen durchgeführt werden.
(2) Die Tüme stehen auf den Feldern b1W und e0KP, der König steht auf c1W: Für die "lange" Rochade müssen die Felder a0DP, a1W, d1W und d0KP frei sein. Für die "kurze" Rochade müssen die Felder d1W und d0KP frei sein.
V.S5.3.5
In Ergänzung der Turnierregel Artikel 3.5(a)(II)(2)(a) ist der Rochade auch dann momentan verhindert, wenn sich das Startfeld des Königs in der Reihe "1" befindet und eines der Felder in Reihe "1", welches er überqueren muß, von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird.
V.S5.3.6 Empfehlung
(a) Bei der Rochade auf einem Schachbrett mit einem menschlichen Spieler wird empfohlen, zunächst den König außerhalb der Spielfläche zu stellen, dann den Turm vom Ausgangsfeld zum Zielfeld zu ziehen und schließlich den König auf das Zielfeld zu setzen.
(b) Um Mißverständnisse zu vermeiden, ist es zweckmäßig vor der Ausführung der Rochade anzukündigen: "Ich werde rochieren".
V.S5.3.7 Hinweise
(a) Entgegen der Regelung der FIDE für ("normales" / zweidimensionales) Schach darf die Rochade nicht als erster Zug ausgeführt werden (siehe Turnierregeln Artikel 3.5(a)(II)(1)[a]).
(b) In manchen Ausgangsstellungen werden der König oder der Turm (aber nicht beide) bei der Rochade gezogen. (Beispiele siehe weiter oben Königszug- bzw. Turmzug-Rochade.)
V.S6. LEER 3D-Schach-960x960=921.600-Regel LEER von Jens Meder
V.S6.1 Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Schach-960 (Chess960) (siehe oben). Grundsätzlich gelten die selben Regeln wie im 3D-Schach-960, mit folgenden Ausnahmen:
a) Die Anfangsstellung wird nicht zufällig bestimmt, sondern jeder Spieler wählt selbst seine Anfangsstellung.
b) Die Anfangsstellung muß nicht spiegelbildlich sein.
V.S6.2 Zu Beginn werden die Bauern in gewohnter Weise platziert. Dann setzt der Spieler mit den weißen Figuren seinen ersten Läufer. Es folgt der Spieler mit den schwarzen Figuren mit seinen beiden Läufern. Daraufhin setzt Weiß seinen zweiten Läufer und einen Springer. Schwarz setzt dann beide Springer. Schließlich setzt Weiß seine Dame, womit auch die Position der Türme und des Königs vorgegeben ist. Schwarz folgt nach. Weiß hat wie gewohnt den ersten Zug.
V.S6.3 Nach den obigen Regeln ergeben sich 960 mal 960, macht 921.600, mögliche, verschiedene Anfangsstellungen.
V.S7. Brett und Spielrichtung um 90 Grad gedreht von Jens Meder
Diese Anordnung eignet sich möglicherweise besser für Spiele mit mehr 3D-Gangart (vgl. V.G1.) und entstand bei Diskussionen zu diesem Thema.
Last Revision 08.12.2014
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