TROJROZMĚRNÉ ŠACHY
TURNAJOVÁ PRAVIDLA

Autor: Jens Meder & friends
Czech translation by Rostislav Bouda (aka Kpt. J.E. Johanson) and Alena Krušinová
Překlad: Rostislav "Johanson" Bouda a Alena Krušinová

2nd Edition December 2014
Přehled Turnajových pravidel platných od listopadu 1995

USAGB TOURNAMENT RULES FOR THREE-DIMENSIONAL CHESS in English
D die TURNIERREGELN FÜR DREIDIMENSIONALES SCHACH auf Deutsch


PŘEDMLUVA - PRAVIDLA - VZOROVŶ ZÁPIS PARTIE - ZÁZNAM ÚPRAV - DOSLOV


PŘEDMLUVA

Pravidla nemohou obsáhnout všechny možné situace, které mohou nastat v průběhu hry, ani nemohou upravit všechny administrativní otázky. V případech, které nejsou přesně stanoveny některým článkem pravidel, je třeba dospět ke správnému rozhodnutí analogií se situacemi, které v pravidlech obsaženy jsou.

Pravidla předpokládají, že rozhodčí uplatňuje potřebnou způsobilost, zdravý úsudek a naprostou objektivitu. Příliš podrobné předpisy by mohly omezovat samostatnost rozhodčího a bránit mu nalézt rozhodnutí, která by odpovídala zásadám fair play, logice a konkrétním okolnostem.

V těchto Pravidlech jsou zájmena „on, jemu, jeho,“ užívána ve smyslu, zahrnujícím „ona, jí, její,... “.

3-D šachy jsou nádherná a logická hra, která je známá a uznávaná po celé galaxii. Najdeme jí od Cestus II až po Vulkán, na Sol III i v samém srdci Klingonské říše, a těší se oblibě mnoha inteligentních druhů právě díky rozmanitému využití logiky při hře. Přestože je tak oblíbena prakticky v celém prostoru Federace, její počátky nalezneme na planetě Zemi, kde tato hra vznikla transformací z klasické hry 2-D šachů. Jak se ale říká na Romulu: "Neporozumíte 3-D šachům, dokud jste jejich pravidla nečetli v romulanském originále.“

 


 

Článek 1. Povaha a cíle šachové hry

1.1. Šachová hra se hraje mezi dvěma soupeři, kteří střídavě přemistují figury na čtvercové desce, jež se nazývá „3-D šachovnice“. Hru zahajuje hráč s bílými figurami. Hráč je „na tahu“ poté, co jeho soupeř provedl tah.

1.2. Cílem obou hráčů je „ohrožení“ soupeřova krále tak, aby soupeř neměl k dispozici žádný přípustný tah. Hráč, který tohoto cíle dosáhne, dal „Mat“ soupeřovu králi a hru vyhrál. Není dovoleno ponechat krále v ohrožení, vystavit krále do ohrožení nebo sebrat soupeřova krále. Hráč, jehož král mat dostal, hru prohrál.

1.3. Jestliže dojde k postavení, v němž nemůže ani jeden z hráčů docílit mat, hra končí remízou.

 

Článek 2. Počáteční postavení figur na šachovnici

2.1 3-D Šachy se skládají ze tří hlavních šachových desek a 4 pohyblivých „Útočných“ desek.

2.2 Hlavní šachové desky mají rozměr 4x4 pole , t.j. 16 shodných čtvercových polí střídavě světlých ("bílá" pole) a tmavých ("černá" pole).

2.3 Útočné šachovnice mají rozměr 2x2 pole, t.j. 4 čtvercová pole.

2.4 Podíváme-li se na 3-D šachy přímo shora, uvidíme tři hlavní desky v jedné rovině, kterak vytvářejí herní plochu o rozměrech 8x4 pole. Hráč s černými figurami je na počátku hry na vrchní desce, označme si ji proto jako černou (B). Hráč s bílými figurami začíná hru na spodní úrovni (desce) a proto si tuto desku označme jako bílou (W). Šachová deska uprostřed, tzv. střední úroveň představuje Neutrální zónu a proto ji budeme nazývat neutrální. (Dále jen N)

2.5 Na začátku hry stojí „Útočné“ šachovnice po stranách Bílé a Černé šachové desky při straně k hráčům. Říká se jim Králova úroveň (KL) a Dámina úroveň (QL). Toto označení vychází z toho, která figura, (král nebo dáma), na nich na začátku hry stojí.

2.6 Na začátku hry má jeden hráč 16 kamenů světlých ("bílé" kameny) a dvě útočné šachovnice, druhý hráč 16 kamenů tmavých ("černé" kameny) a dvě útočné šachovnice.
Seznam figur:
1x král (K), 1x dáma (Q), 2x věž (R), 2x střelec (B), 2x jezdec (N), 8x pěšec (P)

2.7 Počáteční postavení kamenů na šachovnici:

2.8 Pole umístěná svisle pod sebou (při pohledu shora na herní plochu 3-D šachu) tvoří "sloupce" (z, a, b, c, d, e). Deset polí umístěných vodorovně vedle sebe tvoří "řady". Přímá linie stejnobarevných polí, která probíhá z jednoho okraje šachovnice k sousednímu okraji, tvoří "diagonálu".
Vzhledem k možnostem postavení útočných šachovnic mohou mít 3-D šachy velice individuální a variabilní tvar. V důsledku toho se i počet hracích polí může měnit (např. b0). I pro tyto variabilní pole používáme pojmenování „sloupce,“ „řady,“ a „diagonály.“

 

Článek 3: Tahy figur a útočných šachovnic
3.1

(a) Pohyby figur jsou u 3-D šachů stejné jako u klasických 2-D šachů tak, jak je známe. Díky tomu, že 3-D šachy mají více úrovní, (šachových desek), které se vzájemně překrývají, je možné se, na rozdíl od klasické hry v šach, pohybovat i ve třetím rozměru, tedy výšce. Můžete tedy figuru umístit na jakoukoli výškovou úroveň, pakliže to umožňuje předepsaný pohyb figury.
(b) Žádnou figuru nelze přemístit na pole stejné úrovně obsazené figurou stejné barvy. Figura, která se přemístuje na pole obsazené soupeřovou figurou, bere (ve smyslu odstraní z plochy) tuto figuru jako součást tohoto tahu. Hráč, jehož figura byla napadena, musí ihnet tuto figuru odstranit ze šachovnice. Figura "napadá" soupeřovu, jestliže na tomto poli může provést braní podle článku 3.2 až 3.5. Figura ohrožuje pole i tehdy, když na toto pole nemůže táhnout, protože by poté postavila svého krále do ohrožení nebo svého krále v ohrožení ponechala. (srovnej se Článkem 3.5(b)).
(c) Figura stojící na jednom z polí šachovnice blokuje pole, na kterém stojí, ve všech úrovních (viz Článek 3.1(a) a 3.2 -3.5). Ovšem je možné figuru přesunout na jinou výškovou úroveň a tak tuto figuru dostat za soupeřovu, která v jiné výškové úrovni pohyb blokuje. (Vysvětlení: Krom jezdce není možné v klasické 2-D hře šach, aby figura provedla tah, pokud jí v něm blokuje jiná figura. Například Dáma nemůže jít o tři pole vpřed pokud je v tomto směru, dvě pole před ní například pěšec. Pokud je stejné barvy, nemůže dáma jít na toto pole vůbec, pokud by byl opačné barvy, mohla by jej dáma napadnout a odstranit. Tak by se pohla o 2 pole. Pro pochopení tohoto odstavce si představme 3-D šachovnici. Bílá dáma stojí na c2W a Bílý pěšec na c3N. Ačkoli je pěšec na úrovni Neutrální desky, blokuje ovšem i pole pod sebou, tedy c3W. Dáma tak tedy nesmí na c4W. Pro názornost se na tuto situaci podívejte shora a představte si klasickou 2-D hru. Ovšem změna! Je možné aby se dáma posunula na pole c3W, čímž se dostane přímo pod pěšce. V následujícím tahu, za předpokladu, že neproběhne změna, se již může posunout na pozici c4W, jelikož stojí přímo pod pěšcem a ten nyní jejímu tahu nebrání. Samozřejmně by se mohla přesunout i dále, pokud jí v tom nebrání jiná figura, například na c4N, c5N, c5B, c6B, atd.)
(d) Přímý svislý pohyb figur není možný (tj. nemohu figuru přesunou na stejné pole na jinou úroveň. Příklad: Nelze, pokud dáma stojí na c4N jí přesunout na c4W.).
(e) Není možné figuru umístit na momentálně neexistující pole (viz Článek 2.8).

3.2

(a) Dáma může táhnout na kterékoli pole na sloupci, v řadě nebo diagonálách, na kterých stojí.
(b) Věž může táhnout na kterékoli pole na sloupci nebo v řadě, na kterých stojí.
(c) Střelec může táhnout na kterékoli pole na diagonálách, na kterých stojí.
Při tazích dámy, věže nebo střelce nelze přeskočit žádnou figuru, která stojí v cestě. (porovnej s Článek 3.1(c)).

3.3 Jezdec může táhnout na jedno z polí nejbližších k poli na kterém stojí, nikoliv však po sloupci, řadě nebo diagonále. Díky tomu může přeskočit figuru, který mu stojí v cestě.

3.4

(a)Pěšec může táhnout dopředu na nejbližší neobsazené pole na sloupci, nebo
(b) svým prvním tahem může pěšec postoupit i o dvě pole na stejném sloupci za předpokladu, že obě pole jsou neobsazena (pěšec, který změnil svoji pozici při pohybu útočnou šachovnicí, již NEMUŽE postoupit o dvě pole), nebo
(c)pěšec může brát soupeřův kámen tak, že provede tah diagonálně vpřed na sousední sloupec na pole, které je obsazeno soupeřovým kamenem.
(d) Pěšec ohrožující pole, které přešel soupeřův pěšec, jenž ze základního pole postoupil jedním tahem o dvě pole, může tohoto soupeřova pěšce brát, jako by tento pěšec postoupil pouze o jedno pole. Toto braní lze provést pouze jako bezprostřední odpověd a nazývá se braním "mimochodem" ("en passant"). Podle Článku 3.1(a) má hráč možnost zvolit si, na kterou úroveň kámen postaví. Pěšec, který změnil pozici při tahu útočnou šachovnicí nemůže být brán mimochodem (viz Článek 3.6).
(e) (I) Když pěšec dosáhne nejvzdálenější řady od výchozího pole, musí být jako součást téhož tahu na stejném poli zaměněn za novou figuru - dámu, věž, střelce nebo jezdce barvy pěšce. Volba hráče není omezena figurami, které byly dříve vzaty. Tato záměna pěšce za jinou figuru se nazývá "proměna" a působnost proměněné figury je okamžitá.
(II) V 3-D šachu se „nejvzdálenější řada“ může měnit v závislosti na rozestavění útočných šachovnic. Pro sloupce b a c bude vždy nejvzdálenější řada 1 a 8. Pro sloupce z a e bude vždy nejvzdálenější řada 0 a 9. Pro sloupce a a d se nejvzdálenější řada mění v závislosti na přítomnosti či nepřítomnosti útočné šachovnice. Pokud je útočná šachovnice přítomna, nejvzdálenější je řada 0 a 9. Pokud není přítomna, nejvzdálenější je řada 1 a 8.
(III) Zvláštní situace nastane v případě, že se bílý pěšec nachází na a8B nebo na d8B (popř. pokud se černý pěšec nachází na a1W nebo na d1W) a nemůže být přeměněn, protože se zde nachází útočná šachovnice, která vytváří další pole. Pokud je útočná šachovnice odstraněna, pěšec se přemění ještě před začátkem dalšího kola. (Z čehož vyplývá, že hráč nemůže útočnou šachovnici odstranit, pokud by proměna soupeřovy figury měla ohrozit jeho krále - viz Článek 3.5(b).)

3.5

(a) Král může provést tah dvojím rozdílným způsobem:
(I) může táhnout na kterékoli sousední pole, není-li toto ohroženo jedním či více soupeřovými figurami;
nebo
(II) může provést „rošádu". Rošáda je tah krále a jedné z věží téže barvy na první řadě hráče. Rošáda je pokládána za tah krále a provádí se takto:
Malá rošáda: král si vymění pozici s věží
Velká rošáda: král se přemístí ze svého základního pole o dvě pole směrem k věži stojící na svém základním poli a věž se pak přemístí přes krále na pole, které král právě přešel.
(1) Právo provést rošádu zaniklo:

a - během prvního tahu hry
b - jestliže král již táhl, nebo
c - s věží, která již táhla.
(2) Rošádu nelze dočasně provést:

a - jestliže je alespoň jednou soupeřovou figurou ohroženo pole, na kterém král stojí nebo které musí král překročit, případně které má král obsadit.
b - jestliže mezi králem a věží, s níž má být rošáda provedena, stojí jakákoli figura.

(b) Král je v "šachu", jestliže je napaden alespoň jednou soupeřovou figurou a to i tehdy, když tato figura nemůže táhnout na toto pole, protože by vystavila šachu vlastního krále nebo krále v šachu ponechala. Hráč nesmí provést tah, kterým vystavuje svého krále do šachu a nebo ho v šachu ponechává.

3.6 Pohyb „Útočnou“ deskou je možný pouze, pokud je na ní jen jedna či žádná figura (nezáleží o jakou figuru se jedná).
„Útočnou“ deskou může pohybovat ten hráč, jehož figura se na ní nachází. Prázdná „Útočná“ šachová deska patří hráči, kterému patřila na začátku hry před provedením prvního tahu. Pohyb útočné desky se podobá pohybu věže. Je možné ji přesunout o jedno sousední pozici, tj. pozici vlevo (vpravo) případně od hráče, který je na tahu přímo vpřed (Nahoru či dolů, podle pohledu hrajícího hráče). (u Úrovní 1 a 6 jsou tři možnosti pohybu, u Úrovní 2 a 5 čtyři možnosti pohybu, a u Úrovní 3 a 4 pět možností pohybu.)Zpět směrem k hráči lze přesunout pouze prázdnou útočnou šachovnici. Pokud se na šachovnici nachází figura, je možné ji přesunout pouze vlevo (vpravo), či vpřed.

Obrázek níže by nám mohl s pohybem „Útočné“ desky pomoci:„Černá“ Útočná šachová deska nacházející se na úrovni 6 (QL6) se může přesunout do tří sousedních rohů. Do rohu QL5 a QL4 se může pohnout pohybem dopředu, zatímco na Královu stranu (KL6) se pohne přesunem do strany.
„Bílá“ Útočná šachová deska na úrovni QL3 může být přesunuta do pěti pozic: QL5, QL4 a QL2 pohybem vpřed, KL3 pohybem na stranu a QL1 pohybem dozadu (To je možné pouze za předpokladu, že je „Útočná“ šachová deska prázdná!).

 

Článek 4. Provedení tahu

4.1 Vzhledem ke zvláštnostem 3-D šachu lze provádět pohyby oběma rukama (např. přesuny útočných šachovnic).

4.2 Hráč, který je na tahu, smí opravit postavení jedné nebo více figur na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr (např. slovem „opravuji“ nebo „j'adoube“). (Rozuměj: Opravit znamená srovnat figuru na jejím poli nastřed pole, nikoli přemístit, nebo vrátit tah!)

4.3 Dotkne-li se hráč, který je na tahu (s výjimkou uvedenou v článku 4.2.), úmyslně na šachovnici:

(a) jedné nebo více vlastních figur, musí provést tah první z dotknutých figur, která může být přemístěna;
(b) jedné vlastní a jedné soupeřovy figury, musí vzít soupeřovu figuru svou vlastní figurou. Pokud to nenímožné, musí provést přemístění nebo braní první dotknuté figury, která může být přemístěna nebo brána. Je-li sporné, která z figur byla dotknuta nejprve, má se za to, že to byla hráčova figura.

4.4

(a) pokud se hráč se úmyslně dotkne svého krále a své věže, musí provést rošádu na tuto stranu, je-li to přípustné.
(b) pokud se hráč úmyslně dotkne své věže a pak svého krále, nesmí v tomto tahu provést rošádu na tuto stranu a situace se řeší podle článku 4.3.
(c) má v úmyslu provést rošádu, dotkne se krále nebo současně krále a věže, avšak rošáda na této straně je nepřípustná, musí hráč povést jiný přípustný tah králem (včetně rošády na druhou stranu). Nemá-li král žádný přípustný tah k dispozici, může hráč provést libovolný přípustný tah.

4.5 Není-li možné táhnout žádnou z dotknutých figur nebo žádnou z dotknutých soupeřových figur brát, může hráč provést libovolný přípustný tah.

4.6 Pokud se hráč vědomě dotknul figury, nemůže již reklamovat porušení Článku 4.3. nebo 4.4. soupeřem.

4.7 Jestliže hráč při provádění tahu (nebo části tahu podle Pravidel) figuru pustí na pole, nemůže být tato figura v tomto tahu již přemístěna na další pole. Tah je považován za provedený, pokud má všechny náležitosti uvedené ve Článku 3.

 

Článek 5. Ukončení hry

5.1

(a) Hru vyhrává hráč, který dal soupeřovu králi mat. Tím hra okamžitě končí, pokud matící tah byl přípustný.
(b) Hru vyhrává hráč, jehož soupeř prohlásil, že se vzdává. Tím hra okamžitě končí.

5.2 Hra končí remízou, pokud král hráče, který je na tahu, není v šachu a hráč nemůže provést žádný přípustný tah. Říkáme, že hra skončila „patem“. Tím hra okamžitě končí, pokud tah, po němž patová pozice vznikla, byl přípustný.

5.3 Hra končí remízou na základě dohody mezi oběma hráči v průběhu hry. Tím hra okamžitě končí (viz článek 9.1.).

5.4 Hra může skončit remízou, jestliže se stejná pozice může vyskytnout nebo se již vyskytla nejméně třikrát (viz článek 9.2.).

5.5 Hra může skončit remízou, jestliže oba hráči provedli posledních 50 po sobě následujících tahů, aniž byl brán nějaký kámen nebo bylo taženo pěšcem (viz článek 9.3.).

 

TURNAJOVÁ PRAVIDLA

Článek 6. Šachové hodiny

6.1 „Šachové hodiny“ jsou hodiny se dvěma ciferníky (displeji), spojenými vzájemně tak, že současně oboje nemohou být v chodu. „Hodinami“ v Pravidlech rozumíme jeden ze dvou ciferníků. Každé hodiny mají „praporek“. „Pádem praporku“ rozumíme spotřebování času stanoveného pro hráče.

6.2 Při použití šachových hodin musí každý hráč provést minimální počet tahů nebo všechny tahy ve stanoveném časovém úseku, případně může být stanoven ke každému tahu doplňkový čas. Všechny tyto podmínky musí být určeny předem. Čas, který hráč ušetří v průběhu jednoho časového úseku, se přidává k času, který má k dispozici v dalším úseku. Výjimkou je tzv. „delay mode", kdy oba hráči mají „hlavní čas na rozmyšlenou“ a kromě toho „pevný čas navíc“ ke každému tahu. Odpočet z hlavního času začíná až po vyčerpání pevného času. Jestliže hráč zastaví své hodiny před vypršením pevného času, pak se bez ohledu na podíl použitého pevného času hlavní čas na rozmyšlenou nemění.

6.3 Bezprostředně po pádu praporku se musí zkontrolovat, zda byly splněny požadavky článku 8.1.

6.4 Před zahájením hry rozhodčí rozhodne o umístění šachových hodin.

6.5 V čase určeném pro zahájení hry se uvedou do chodu hodiny hráče, který má bílé kameny.

6.6 Hráč, který se dostaví k šachovnici více jak hodinu po zahájení hry, prohrává partii. (Pokud rozhodčí hry a nebo pravidla turnaje nestanoví jinak)

6.7 (a) V průběhu partie každý hráč po provedení tahu na šachovnici zastaví své hodiny a uvede do chodu hodiny soupeřovy. Hráč musí mít možnost své hodiny zastavit. Teprve potom se jeho tah považuje za ukončený, pokud tímto tahem hra nekončí. (viz články 5.1, 5.2, 5.3)
Čas mezi provedením tahu, zastavením vlastních hodin a uvedením do chodu hodin soupeře se považuje za část času, který je hráči přidělen
(b) Hráč musí zastavit své hodiny stejnou rukou, jakou provedl tah. Nesmí při tom trvale držet prst na tlačítku hodin nebo nad ním .
(c) Hráč musí s hodinami zacházet vhodným způsobem. Zakazuje se používat silných úderů, brát hodiny do ruky nebo hodiny převrhnout. Nevhodné zacházení s hodinami se trestá podle článku 13.4.

6.8 Praporek se považuje za spadlý, když tento fakt zjistí rozhodčí nebo když jeden z hráčů pád praporku oprávněně reklamuje.

6.9 Kromě situací uvedených v článcích 5.1, 5.2, 5.3 platí, že hráč prohrává partii, jestliže ve stanoveném čase neprovede předepsaný počet tahů. Partie však skončí remízou, jestliže v daném postavení soupeř nemůže žádnou posloupností přípustných tahů dát mat.

6.10 Údaje dané hodinami se považují za konečné, pokud nejde o zjevnou závadu. Hodiny se zjevnou závadou musí být vyměněny. Rozhodčí nastaví čas na náhradních hodinách podle svého nejlepšího vědomí a svědomí.

6.11 Pokud oba praporky spadly a je nemožné zjistit, který praporek spadl jako první, pak hra pokračuje.

6.12 (a) Je-li nutné hru přerušit, rozhodčí oboje hodiny zastaví.
(b) Hráč smí zastavit oboje hodiny jen v případě, že potřebuje pomoc rozhodčího.
(c) V obou případech rozhodčí určí, kdy má hra opět pokračovat.

6.13 Došlo-li k porušení pravidel a je nutno obnovit pozici jaká byla před porušením pravidel, rozhodčí nastaví čas na hodinách podle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Je-li to třeba, opraví na hodinách počitadlo tahů.

6.14 V hrací místnosti je možné umístit promítací plochy, monitory nebo demonstrační desky, zobrazující aktuální postavení na šachovnici, tahy, počet tahů a časové údaje. Hráč však nemá právo na reklamaci, která se opírá výhradně o tyto informace.

 

Článek 7. Nesprávnosti

7.1 Zjistí-li se v průběhu partie, že počáteční postavení kamenů bylo nesprávné, partie se zruší a hraje se partie nová.

7.2 Začne-li se partie hrát s obrácenými barvami, ve hře se pokračuje, pokud rozhodčí nerozhodne jinak.

7.3 Jestliže hráč posune jinam (převrátí) jednu nebo více figur, musí správnou pozici znovu postavit na svůj čas. V případě nutnosti může hráč nebo jeho soupeř zastavit hodiny a vyžádat si pomoc rozhodčího. Rozhodčí může potrestat hráče, který narušil pozici.

7.4 Zjistí-li se v průběhu partie, že byl proveden nepřípustný tah (včetně nedodržení požadavků při proměně pěšce, nebo vzetí krále), uvede se pozice do postavení bezprostředně před porušením Pravidel. Nemůže-li být pozice znovu obnovena, hra pokračuje od poslední zjistitelné pozice před porušením Pravidel. Hodiny se upraví podle článku 6.13.Tah, nahrazující nepřípustný tah, musí být proveden v souladu s článkem 4.3. Partie pak pokračuje z obnovené pozice.

 

Článek 8. Zapisování tahů

8.1 Každý hráč je povinen v průběhu partie zapisovat tah po tahu své tahy i tahy soupeře do partiáře, předepsaného v soutěži, algebraickou notací co nejjasněji a nejčitelněji (viz příloha E).

Hráč může odpovědět na soupeřův tah předtím, než soupeřův tah zapíše. Musí však zapsat svůj předchozí tah dříve, než provede tah další. Nabídku remízy musí oba hráči zapsat do partiáře (příloha E.12). Nemůže-li hráč partii zapisovat, může se souhlasem rozhodčího určit pomocníka, který bude tahy zapisovat. Rozhodčí nastaví hodiny tomuto hráči přiměřeným způsobem.

8.2 Partiář musí být po celou dobu partie viditelný pro rozhodčího.

8.3 Partiáře jsou vlastnictvím pořadatele soutěže.

8.4 Hráč není povinen dodržovat požadavky článku 8.1., pokud mu zbývá na hodinách méně než pět minut a nepřidává se mu dodatkový čas alespoň třicet vteřin na tah. Hráč je povinen kompletně doplnit svůj partiář bezprostředně po pádu jednoho praporku, dříve než provede svůj tah na šachovnici.

8.5 (a) Nemusí-li zapisovat podle článku 8.4. ani jeden z hráčů, musí se rozhodčí nebo jeho zástupce snažit být přítomen a průběh partie zaznamenávat. V tomto případě rozhodčí okamžitě po pádu jednoho z praporků zastaví hodiny. Oba hráči pak musí doplnit zápis za pomoci partiáře rozhodčího nebo soupeře.
(b) Nemusí-li zapisovat podle článku 8.4. pouze jeden z hráčů, musí tento hráč po pádu praporku svůj zápis kompletně doplnit před provedením svého dalšího tahu. Je-li hráč na tahu, může pro doplnění svého zápisu použít soupeřova partiáře, svůj tah může provést až po vrácení partiáře soupeři.
(c) Není-li k dispozici kompletní partiář, hráči musí partii rekonstruovat na jiné šachovnici za dohledu rozhodčího nebo jeho pomocníka. Ten před rekonstrukcí zaznamená aktuální pozici, čas na hodinách a počet tahů, je-li tato informace k dispozici.

8.6 Není-li možné partiáře úplně doplnit a prokázat tak překročení času, považuje se následující zahraný tah za první tah nového časového úseku, pokud není zřejmé, že bylo provedeno více tahů.

 

Článek 9. Remíza

9.1 Hráč může nabídnout remízu po provedení tahu na šachovnici. Musí tak však učinit ještě před zastavením svých hodin a uvedením do chodu hodin soupeře. Nabídka remízy kdykoliv během partie je rovněž platná, ovšem s přihlédnutím ke článku 12.5. Nabídku nelze spojovat s dalšími podmínkami. Nabídku remízy nelze odvolat.Nabídka platí dokud ji soupeř nepřijal, neodmítl slovně či tím, že se dotkl kamene s úmyslem provést tah nebo braní, případně pokud partie neskončila jinak.

Oba hráči zaznamenají do partiářů nabídku remízy symbolem (=)

9.2 Partie končí remízou na základě oprávněné reklamace hráče, který je na tahu, jestliže se stejná pozice vyskytne nejméně potřetí (neznamená to nutně bezprostřední opakování tahů):

(a) pokud hráč nejdříve zapíše tah do partiáře a oznámí rozhodčímu svůj úmysl provést tento tah, nebo
(b) hráč, který reklamuje remízu, je na tahu.

Pozice se pro body a. a b. považuje za stejnou, pokud je na tahu týž hráč, pokud kameny stejného druhu a barvy stojí na stejných polích a pokud jsou shodné přípustné tahy všech figur obou hráčů.
Pozice nejsou stejné, jestliže pěšec, který mohl být brán mimochodem, již nemůže být takto brán.

9. 3 Partie je nerozhodná na základě oprávněné reklamace hráče, který je na tahu, jestliže:

(a) hráč zapíše do svého partiáře a oznámí rozhodčímu svůj úmysl provést tah, kterým způsobí, že během posledních 50 po sobě následujících tahů obou soupeřů nedošlo k tahu pěšce nebo braní figury;
(b) oba hráči provedli posledních 50 po sobě následujících tahů, aniž byla vzata figura nebo bylo taženo pěšcem.

9.4 Pokud se hráč dotkne figury podle článku 4.3, aniž by reklamoval remízu podle článku 9.2 a 9.3, ztrácí v tomto tahu právo na reklamaci.

9.5 Při reklamaci remízy podle článku 9.2. nebo 9.3. může hráč zastavit hodiny (viz článek 6.12.b). Hráč nemůže reklamaci odvolat.

(a) Zjistí-li se, že reklamace je oprávněná, partie okamžitě končí remízou.
(b) Zjistí-li se, že reklamace je neoprávněná, rozhodčí přidá soupeři reklamujícího hráče 3 minuty k času na rozmyšlenou. V partii se pak pokračuje. Jestliže byla reklamace založena na zamýšleném tahu, musí být tento tah proveden v souladu s článkem 4.

9.6 Partie končí remízou, jestliže je dosaženo pozice, kde není možné dosáhnout matu žádnou posloupností přípustných tahů. Tím partie okamžitě končí, pokud tah vedoucí k této pozici byl přípustný.

 

Článek 10. Rychlé zakončení partie

10.1 "Rychlé zakončení partie" je fáze partie, ve které se všechny (zbývající) tahy musí provést v omezeném čase.

10.2 Jestliže je hráč na tahu a na hodinách mu zbývá méně než 2 minuty, může před pádem svého praporku reklamovat remízu. Přivolá rozhodčího a smí zastavit hodiny

(a) Uzná-li rozhodčí, že soupeř neusiluje o výhru normálními prostředky nebo že partii není možné vyhrát normálními prostředky, vyhlásí, že partie končí remízou. V opačném případě rozhodčí své rozhodnutí odloží nebo reklamaci zamítne.
(b) Odloží-li rozhodčí své rozhodnutí, může žadatelovu soupeři přidat 2 minuty času na rozmyšlenou. Hra pak pokračuje pokud možno za přítomnosti rozhodčího.
(c) I pokud rozhodčí odloží své rozhodnutí, může později prohlásit hru za nerozhodnou a to i po pádu praporku.

10.3 Pokud hráč zahraje nepovolený tah, neznámená to automaticky prohru. Za první nepovolený tah přidá rozhodčí protivníkovi dvě minuty navíc, za druhý nepovolený tah mu přidá další dvě minuty navíc. Za třetí nepovolený tah rozhodčí ukončí hru ve prospěch protihráče.

10.4 Pokud padly obě vlajky a není možné určit, která vlajka padla jako první, je vyhlášena remíza.

 

Článek 11. Bodování

11.1. Není-li předem stanoveno jinak, za výhru své partie nebo za kontumační výhru získá hráč jeden bod (1), za prohru partie nebo kontumační prohru nezíská žádný bod (0), za remízu získá půl bodu (½).

 

Článek 12. Chování hráčů

12.1 Hráči budou jednat tak, aby nepoškozovali dobré jméno šachové hry.

12.2 (a) Hráčům je zakázáno používat v průběhu partie jakékoli poznámky, informační zdroje, rady nebo analyzovat partii na jiné šachovnici.
(b) Bez dovolení rozhodčího je zakázáno mít v hracím prostoru mobilní telefon nebo jiný elektronický komunikační prostředek, není-li zcela vypnutý. Vydá-li takové zařízení jakýkoliv zvuk, prohrává příslušný hráč svou partii. Soupeři bude přiznána výhra. Nemůže-li však soupeř dát hráčovu králi mat žádnou posloupností přípustných tahů, bude mu přiznána pouze remíza.
(c) Partiář se používá pouze pro zápis tahů, času na hodinách, nabídky remízy, okolností reklamace a jiná relevantní data.

12.3 V místnosti, ve které právě probíhá hra, není dovoleno hru rozebírat nahlas, at už samotnými hráči nebo diváky. Hráči, kteří své partie dokončili, jsou považováni za diváky.

12.4 Hráči nesmí opustit "hrací prostor" bez dovolení rozhodčího. Hracím prostorem se rozumí hrací místnost, místo pro odpočinek a občerstvení, prostor určený pro kouření a jiná místa, určená rozhodčím. Hráč, který je na tahu, nesmí opustit hrací místnost bez dovolení rozhodčího.

12.5 Je zakázáno vyrušovat nebo obtěžovat soupeře jakýmkoli způsobem včetně neopodstatněných reklamací či nabídek remízy.

12.6 Porušení pravidel uvedených v článku 12.2. až 12.5. má za následek trest podle článku 13.4.

12.7 Prohrou partie bude potrestán hráč, který se opakovaně odmítá řídit Pravidly šachu. Bodový zisk soupeře určí rozhodčí.

12.8 Jsou-li podle článku 12.7. vinni oba hráči, prohlásí rozhodčí partii oběma hráčům za prohranou.

 

Článek 13. Úloha rozhodčího (viz Předmluva)

13.1 Rozhodčí dbá na přesné dodržování těchto Pravidel šachu.

13.2 Rozhodčí jedná v nejvyšším zájmu soutěže. Stará se o dobré hrací prostředí a zajištuje, aby hráči nebyli při hře rušeni. Dohlíží na průběh soutěže.

13.3 Rozhodčí sleduje průběh partií, zejména jsou-li hráči v časové tísni. Prosazuje svá rozhodnutí a ukládá hráčům přiměřené tresty.

13.4 Rozhodčí může uložit jeden nebo více z těchto trestů:
a. napomenutí;
b. přidání času hráči, jehož soupeř se provinil;
c. odebrání času hráči, který se provinil;
d. prohlášení partie za prohranou;
e. vyloučení ze soutěže.

13.5 Dojde-li k vnějšímu narušení hry, rozhodčí může přidat jednomu nebo oběma hráčům dodatečný čas.

13.6 Rozhodčí nesmí zasahovat do hry s výjimkou případů, uvedených v Pravidlech šachu. Nesmí informovat hráče o počtu provedených tahů s výjimkou při použití článku 8.5, když alespoň jeden praporek spadnul. Rozhodčí nesmí upozornit hráče na to, že soupeř již provedl tah nebo že hráč nezmáčkl hodiny.

13.7 Diváci a hráči jiných partií nesmí mluvit o partii nebo jinak do partie zasahovat. V případě nutnosti rozhodčí může viníky vykázat z hracího prostoru.

 

PŘÍLOHY

A. přerušení hry

A1. (a) Neskončí-li partie do konce času určeného pro hru, nařídí rozhodčí hráči, který je na tahu, aby "zapečetil" tah. Hráč musí svůj tah zapsat jednoznačnou notací do svého partiáře, vložit svůj i soupeřův partiář do obálky, zalepit ji a teprve potom zastavit své hodiny, aniž by uvedl do chodu hodiny soupeřovy. Pokud hráč ještě své hodiny nezastavil, má právo pečetěný tah změnit. Provede-li hráč tah na šachovnici poté, co rozhodčí vyhlásí pečetění, musí tento tah zapsat do partiáře jako svůj pečetěný tah.
(b) Hráč, který je na tahu a přeruší hru před uplynutím hrací doby, se považuje za hráče, jenž zapečetil na konci hrací doby a podle toho se zaznamená jeho zbývající čas.

A2. Na obálce je nutno vyznačit:
a. jména hráčů;
b. pozici bezprostředně před pečetěním;
c. čas, spotřebovaný oběma hráči;
d. jméno hráče, který pečetil tah;
e. pořadové číslo pečetěného tahu;
f. nabídku remízy, pokud byla před přerušením partie učiněna;
g. datum, hodinu a místo dohrávky.

A3 Rozhodčí ověří správnost informací uvedených na obálce a je odpovědný za její bezpečné uložení.

A4 Nabídne-li hráč remízu poté, co soupeř zapečetil svůj tah, je nabídka platná až do doby, kdy ji soupeř přijme nebo odmítne podle článku 9.1.

A5 Při dohrávce partie se postaví na šachovnici pozice bezprostředně před pečetěným tahem a na hodinách se nastaví čas, spotřebovaný oběma hráči při přerušení partie.

A6 Jestliže se oba hráči dohodli na remíze nebo jeden z hráčů oznámí rozhodčímu, že partii vzdává, partie okamžitě končí.

A7 Obálku lze otevřít jen za přítomnosti hráče, který má na pečetěný tah odpovědět.

A8. Kromě případů zmíněných v článku 6.9. a 9.6. partii prohrává hráč, jehož zápis pečetěného tahu:
a. není jednoznačný, nebo
b. je zaznamenán tak, že nelze zjistit jeho skutečný význam, nebo
c. je proti pravidlům.

A9. Jestliže ve stanoveném čase dohrávky:
(a) je přítomen hráč, jenž má na pečetěný tah odpovídat, otevře se obálka, pečetěný tah se provede na šachovnici a spustí se hodiny přítomného hráče;
(b) není přítomen hráč, jenž má na pečetěný tah odpovídat, spustí se jeho hodiny. Když se hráč dostaví, zastaví své hodiny a přivolá rozhodčího. Potom se obálka otevře a pečetěný tah se provede na šachovnici a hráčovy hodiny se znovu uvedou do chodu;
(c) není přítomen hráč, jenž pečetil, má jeho soupeř právo místo provedení tahu na šachovnici zapsat svůj tah do partiáře, vložit partiář do nové obálky, zastavit své hodiny a uvést do chodu hodiny soupeřovy. Obálka se potom předá do úschovy rozhodčímu a otevře se až po příchodu soupeře.

A10. Hráč, jenž se k dohrávce přerušené partie dostaví později než za hodinu od stanoveného začátku dohrávky, partii prohrává. Opozdí-li se však hráč, který pečetil tah, rozhodne se o partii jinak, pokud:
(a) nepřítomný hráč pečetěným tahem dává mat, nebo
(b) pečetěným tahem nepřítomného hráče dojde k patu, nebo na šachovnici vznikne pozice podle článku 9.6., nebo
(c) hráč přítomný u šachovnice prohrál partii podle článku 6.9.

A11 (a) Ztratí-li se obálka s pečetěným tahem, ve hře se pokračuje z pozice v okamžiku přerušení a s časem zaznamenaným na hodinách v okamžiku přerušení. Není-li možné čas, spotřebovaný oběma hráči, přesně určit, nastaví hodiny rozhodčí. Hráč, který pečetil, provede na šachovnici pečetěný tah, o němž prohlásí, že ho zapečetil.
(b) Není-li možné pozici obnovit, partie se zruší a musí být sehrána partie nová.

A12 Pokud byl při dohrávání přerušené partie na některých hodinách nesprávně nastaven čas a některý z hráčů na to upozorní před provedením svého prvního tahu, musí se chyba napravit. Nezjistí-li se tato chyba, pokračuje se ve hře bez opravy, pokud rozhodčí neuzná, že by následky byly příliš nefér.

A13 Dobu trvání dohrávky bude sledovat rozhodčí na svých hodinách. Rozhodčí předem určí časový plán zahájení a skončení dohrávek.

 

B. Rapid šach

B1 V partii rapid šachu musí hráč provést všechny své tahy ve stanoveném čase, který činí nejméně 15 minut a méně než 60 minut.

B2 Během hry platí platí Turnajová pravidla, pokud nejsou upravena jinak následujícími Pravidly rapid šachu:

B3 Hráči nemusí tahy zapisovat.

B4 Jestliže oba hráči dokončili 3 tahy, nelze reklamovat nesprávné postavení kamenů, orientaci šachovnice nebo nastavení hodin.

B5 Rozhodčí uplatní článek 4 a 10 pouze na žádost jednoho nebo obou hráčů.

B6 Praporek se považuje za spadlý, když tento fakt oprávněně reklamuje jeden nebo oba hráči. Rozhodčí nesmí na pád praporku upozornit,

B7 Hráč reklamuje svou výhru na čas tak, že zastaví oboje hodiny a informuje rozhodčího. Reklamace je úspěšná za předpokladu, že po zastavení hodin je praporek reklamujícího hráče nahoře a soupeřův praporek je spadlý.

B8 Jestliže oba praporky spadly, rozhodčí vyhlásí, že partie skončila remízou.

 

C. Bleskový šach

C1 V partii bleskového šachu musí hráč provést všechny své tahy ve stanoveném čase, který činí méně než 15 minut pro každého hráče.

C2 Hra se řídí pravidly rapid šachu podle přílohy B, pokud nejsou těmito Pravidly bleskového šachu upravena jinak.

C3 Nepřípustný tah je dokončen po spuštění soupeřových hodin. Soupeř je pak oprávněn reklamovat výhru dřívenež provede svůj tah. Jestliže však soupeř nemůže dát mat hráčovu králi žádnou posloupností přípustných tahů, pak je hráč oprávněn reklamovat remízu dříve než provede svůj tah. Jakmile soupeř provede tah, nelze nepřípustný tah opravit.

C4 Aby hráč mohl vyhrát, musí mít dostatečný potenciál. Pod tímto pojmem se rozumí dostatečný počet figur, které jsou potřeba k matu. Proto dva jezdce a král nestačí na porážku soupeřova samotného krále, ale věž a král proti koni a králi stačí na jeho porážku.

C5 Článek 10.2 neplatí.

 

D. Rychlé zakončení partie bez rozhodčího

D1 Jestliže se partie hraje podle článku 10, může hráč, zbývá-li mu méně než 2 minuty času na rozmyšlenou a jeho praporek dosud nespadl, reklamovat remízu. Tím partie končí. Hráč může reklamovat, že:

(a) jeho soupeř nemůže vyhrát normálními prostředky, nebo
(b) jeho soupeř neusiluje o výhru normálními prostředky

V případě (a) hráč musí konečnou pozici zapsat a soupeř ji ověří.
V případě (b) hráč musí konečnou pozici zapsat a předložit aktuální partiář. Soupeř potvrdí jak partiář, tak i konečnou pozici.

Reklamace se postoupí rozhodčímu, jehož rozhodnutí je konečné.

 

E. Notace šachové partie

Používání algebraické šachové notace se doporučuje během turnajů i pro šachovou literaturu a časopisy. Zápisů užívajících jiného systému notace než algebraického nelze použít jako důkazu v případech, v nichž se hráčův zápis pro tento účel používá. Rozhodčí, který zjistí, že hráč používá jiný systémnež algebraický, musí tohoto hráče na požadavek algebraické notace upozornit.

Popis algebraického systému

E1 Sloupce (zleva doprava pro bílého a zprava doleva pro černého) jsou označeno malými písmeny: z, a, b, c, d, e.

E2 Deset řad (zespodu nahoru ze strany bílého a shora dolů ze strany černého) je očíslováno: 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. V základním postavení jsou tedy bílé figury a pěšci umístěni v řadách 0,1,2; černé figury a pěšci v řadách 7,8,9.

E3 Úrovně jsou označeny velkými písmeny B = Black's Board (Černá deska), N = Neutral Board (Neutrální deska), W = White's Board (Bílá deska).

Pozice útočných desek jsou označeny velkými písmeny a čísly:

(zleva doprava pro bílého, zprava doleva pro černého) QL = Queen's Level (Dámina úroveň), KL = King's Level (Králova úroveň), a

(zleva doprava pro bílého, zprava doleva pro černého) 1, 2, 3, 4, 5, 6 (viz obrázky v Článku 2 a 3)

E4 V důsleku výše uvedeného je každé pole označeno unikátní kombinací písmena, čísla a označením úrovně.

E5 Každá figura je označena prvním písmenem svého názvu, a to písmenem velkým. Např.: K = (King) král, Q = (Queen) dáma, R = (Rook) věž, B = (Bishop) střelec, N = (Knight) jezdec.

E6 Každý hráč může zvolit písmeno názvu figury podle národních zvyklostí. Příklady: F = fou (francouzsky střelec), L = loper (holandsky střelec). V tištěných publikacích je pro figury doporučeno používat grafické symboly.

E7 Pěšci se svým prvním písmenem neoznačují, poznají se tím, že takové písmeno chybí. Např.: d6B, c4N, a4W.

E8 Útočné šachovnice se poznají podle toho, že chybí označení sloupce a řady. Např.: QL1, QL5, KL3.

E9 Každý tah figury je označen (a) počátečním písmenem názvu příslušné figury a (b) názvem cílového pole, na které figura táhne. Např.: d6B, c4N, a4W. U tahů útočnou šachovncí uvádíme pouze místo cílového pole. Např.: QL1, QL5, KL3

E10 Pokud figura provádí braní, vkládá se symbol x mezi

(a) prvé písmeno názvu příslušného kamene
(b) cílové pole
Příklady: Bxd5N, Nxc6B, Rxd0KL1

Pokud braní provádí pěšec, označuje se nejen cílové pole, ale i sloupec (a úroveň), z něhož pěšec táhne, následovaný symbolem x. Příklady: aWxb4W, cBxb6N, dWxe5KL5. V případě "braní mimochodem" ("en passant") se jako cílové pole označí to pole, na kterém pěšec nakonec zůstane a k notaci se přidá ''e.p.''.

E11 Pokud mohou dvě stejné figury táhnout na stejné pole, figura, kterou se táhne, se označí následovně:

(1) Jsou-li obě figury na stejné řadě:
a. prvním písmenem názvu figury;
b. názvem sloupce, z něhož se táhne;
c. názvem cílového pole.

(2) Jsou-li obě figury na stejném sloupci:
a. prvním písmenem názvu figury;
b. názvem řady, z níž se táhne;
c. názvem cílového pole.

(3) Jsou-li figury na různých řadách a sloupcích, dává se přednost zápisu podle první metody.

(4) Jsou-li figury na různých úrovních:
(a) prvním písmenem názvu figury
(b) úrovní pole, ze kterého se táhne
(c) názvem cílového pole

Pokud se behem toho bere figura, musí se mezi (b) a (c) vložit x.

Příklady:

(1) Na polích b3W a d3W stojí dva jezdce. Jeden z nich se přesune na c5N: zapíšeme Nbc5N nebo Ndc5N.
(2) Na polích b3W a b7B stojí dva jezdce. Jeden z nich se přesune na c5N: zapíšeme N3c5N nebo N7c5N.
(3) Na polích b3W a a4N stojí dva jezdce. Jeden z nich se přesune na c5N: zapíšeme Nbc5N nebo Nac5N.
(4) Na polích b3W a b3N stojí dva jezdce. Jeden z nich se přesune na c5N: zapíšeme NWc5N nebo NNc5N.

Pokud dojde na poli c5N k sebrání figury, předchozí zápis upravíme přidáním x:

(1) Nbxc5N nebo Ndxc5N,
(2) N3xc5N nebo N7xc5N,
(3) Nbxc5N nebo Naxc5N,
(4) NWxc5N nebo NNxc5N.

E12 Mohou-li dva pěšci brát tutéž soupeřovu figuru, označí se pěšec, kterým je taženo:

a. písmenem výchozího sloupce;
b. symbolem x;
c. názvem cílového pole.

Příklad: Na polích a3W a c3W se nacházejí dva pěšci bílé barvy, na poli b4N se nachází figura černého. Zápis pro tah bílého je: axb4N or cxb4N.

Pokud jsou tito dva pěšci ve stejné řadě a sloupci ale na různých úrovních, pohyb pěšce, se kterým je taženo se označí:

(a) Písmenem sloupce, ze kterého táhnul
(b) Písmenem řady, ze které táhnul
(c) Polem, na které byl přemístěn

Pokud je na tomto poli sebrána figura, mezi (b) a (c) vložíme x.

Příklad:
Na polích a3W a a3N se nacházejí bílí pěšci. Zápis pro pohyb je: aWa4N nebo aNa4N.
Pokud je na poli b4N sebrána černá figura, tak zápis pro pohyb bílého je aWxb4N nebo aNxb4N.

E13 Pokud mohou dvě útočné šachovnice táhnout na stejné místo, utočná šachovnice, se kterou se táhne, se označí:

(a) úrovní, ze které se táhlo
(b) pomlčkou
(c) úrovní, na které šachovnice skončila

Příklad:
Na KL1 a QL3 se nacházejí útočné šachovnice (na každé je umístěn jeden bílý kámen). Jedna z nich se přemístí na KL3: zápis pro pohyb je KL1-KL3 nebo QL3-KL3.

E14 V případě proměny pěšce se zapíše tah pěšce, za nímž bezprostředně následuje počáteční písmeno nové figury. Např.: d8BQ, e9KL6N, b1WB, d0KL1R

E15 Nabídka remízy se označuje (=).

Nejdůležitější zkratky:
0-0 = rošáda s věží e0KL1 nebo e9KL6 (malá rošáda)
0-0-0 = rošáda s věží z0QL1 nebo z9QL6 (velká rošáda)
x = braní
+ = šach
++ nebo # = mat
e.p. = braní mimochodem (en passant)

 


VZOROVŶ ZÁPIS PARTIE:

1. b4N b5B
2. c3W a6N
3. Nc2W c6B
4. a3N a6S
5. a3W Bd6N
6. Ba2W Nc7B
7. Qb1W Qb8B
8. Nb2W Ra9QL6
9. Ra0QL1 0-0
10. Ra1W Nb7B
11. Nd4W a5B
12. Nd3N d6B
13. Nxc6B Qa8B
14. Na5N Nxa5N
15. bxa5N a4W
16. Nb4N a5B
17. Nd3N (=) .... etc.

 


ZÁZNAM ÚPRAV

Datum Důvod Popis
08/2012 LEER 1. a 2. úprava zkušební verze českého překladu
12/2013 LEER 3. úprava zkušební verze českého překladu
05/2014 LEER 4. úprava zkušební verze českého překladu
06/2014 LEER 5. úprava zkušební verze českého překladu
06/2014 LEER 1. úprava českého překladu
12/2014 LEER 2. úprava českého překladu

 


DOSLOV


Krom pravidel potřebujete ke hře 3D šachu nejvíce 3D šachovnici. Naneštěstí nejsou volně koupitelné šachovnice zrovna nejlevnější. Jako "reálná" alternativa se tedy nabízí vlastní výroba šachovnice. Jak má tato šachovnice vypadat není tak důležité a existuje mnoho možností, jak si jí vyrobit. Jediné co musíte dodržet, je počet a rozvržení polí a jejich vzájemný poměr.

Pro zájemce mohu nabídnout krom pravidel i některé šachové úlohy pro 3D šach. Během jejich vytváření jsem si všiml i některých odlišností této hry od "klasické" hry v šach.

Dotazy a připomínky týkající se pravidel jsou vždy vítány. Prosím, neváhejte a kontaktujte mě (abych vám rozuměl musíte ovšem psát pouze v němčině, či angličtině):

Jens Meder
Weichselweg 9
85241 Hebertshausen
GERMANY
jens.meder@gmx.de

Pro dotazy na český překlad, případně pro komunikaci v češtině:

Rostislav Bouda (aka Kpt. J.E. Johanson)
kpt.Johanson@seznam.cz

V případě zaslání žádosti "běžnou" poštou, prosím přiložte do obálky dostatečný počet mezinárodních poštovních známek, abych vám mohl odpovědět. Děkuji.

Jiné zpracování stejných pravidel pro 3D šach naleznete na stránce Michaela Kleina:
http://www.3dschach.de

 


Copyright Jens Meder
jens.meder@gmx.de
Last revision 29.DEC.2014


This is a non-profit fan publication. Use is purely for entertainment and NO infringement is intended! Star Trek; Star Trek: The Next Generation; Star Trek: Deep Space Nine and Star Trek: Voyager are registered trademarks of Paramount Pictures Corporation.